An Odd Game About Sausage Tier list de difficulté
Quels stages de lancer de saucisse punissent le plus — et comment les aborder.
An Odd Game About Sausage ressemble à une blague à un bouton jusqu’à ce qu’un niveau refuse de se poser. Ce hub classe les stages notables par difficulté pratique, pas par esthétique. Critères : à quelle fréquence un lancer propre au clic gauche échoue, à quel point clipping et chaînes de rebonds punissent, et combien de patience (ou de save-scumming) la plupart des joueurs ont besoin. Associez cette liste au guide des niveaux les plus durs, aux astuces de physique, au walkthrough complet, et à la page niveaux extras quand vous voulez des setups pas à pas.
Les rangs sont informés par la communauté et bougeront légèrement quand les patchs changent le feeling — voir le hub mises à jour pour les notes V1.2 à V1.2.3 (physique, succès, V-Sync, splash tribute). Utilisez cette page comme carte de triage : si un stage est en S ou A, attendez-vous à plusieurs sessions ; s’il est en C ou D, traitez-le comme un bâtisseur de confiance avant de revenir aux vilains.
Critères de classement
- Fenêtre de contrôle — À quel point l’angle de lancement et le timing sont-ils étroits avant que la saucisse ne parte faux ?
- Hostilité de surface — Les cibles collantes, minuscules ou verticales (glue, bricks, birds) punissent les atterrissages soft.
- Coût de reset — Un miss force-t-il une longue attente, un restart, ou un rebond salissant qui gaspille des essais ?
- Sensibilité aux patchs — Extra Level 20 et les stages à fort rebound réagissent mal si V-Sync ou le pacing de frames se bat avec la physique (V1.2.2 a mis V-Sync Off par défaut pour une raison).
- Clarté — Certains stages ont l’air durs mais enseignent un arc répétable ; d’autres restent adjacents à la chance même après que vous les comprenez.
Tier S — outliers brutaux
Hummingbird et Extra Level 20 titrent le S. Le stage hummingbird demande un perchoir soft et précis sur une silhouette minuscule et agitée ; les petits dépassements rasent à côté, les lancers trop doux sous-atteignent, et l’échelle visuelle rend la profondeur dure à lire. Traitez chaque lancer comme une expérience délibérée : notez la hauteur de lancement, regardez le premier rebond, puis ajustez une variable à la fois. Extra Level 20 est le mur communautaire — longues chaînes de rebonds, fenêtres d’atterrissage serrées, et une réputation de se sentir différent quand le pacing de frames ou le V-Sync se bat avec la sim. Si vous êtes bloqué ici, laissez V-Sync Off (recommandation post–V1.2.2), échauffez-vous sur des stages mid-tier, puis revenez avec un mindset drop-count du hub outils.
Tier A — murs sérieux
Glue stick et brick wall appartiennent en A pour la plupart des joueurs. Les niveaux glue stick punissent les atterrissages « presque » : la saucisse peut embrasser la cible et quand même glisser si le spin ou le rebond résiduel est faux. Les stages brick wall demandent hauteur, angle, et une finition qui ne rebondit pas dans le vide. Ni l’un ni l’autre n’est aussi infâme qu’Extra Level 20, mais les deux mangent des soirées. Utilisez la page astuces de physique pour la lecture des rebonds, puis recoupez les setups dans le write-up niveaux les plus durs.
D’autres candidats A incluent des stages late de la route principale qui combinent petites plateformes avec une géométrie de rebond agressive. Si un stage demande plus de vingt essais réfléchis sans amélioration claire, promeuvez-le mentalement en A même s’il n’est pas nommé ci-dessus.
Tier B — durs mais apprenables
Les stages B-tier ont l’air effrayants au premier clear mais répondent à la pratique. Attendez-vous à des piles hautes, des angles bizarres, et des objets qui n’acceptent une saucisse qu’après un second rebond contrôlé. La condition de win est en général « trouver l’arc répétable », pas « prier pour le RNG ». Suivez les essais dans une checklist simple (voir outils) : trois essais calmes, puis une courte pause. Beaucoup de stages B deviennent A pour les joueurs qui se précipitent ; ralentissez et ils restent B.
Utilisez B comme votre set d’entraînement avant de rematcher S/A. Compléter un cluster de clears B bâtit la mémoire musculaire dont vous avez besoin pour glue stick et hummingbird.
Tier C — spice puzzle mid
Les stages C-tier introduisent un nouveau prop, un angle caméra ou une règle de rebond sans vous verrouiller pendant des heures. Les échecs enseignent vite : vous voyez pourquoi un lancer a échoué. Traitez-les comme l’épine des ~102 niveaux principaux — carburant de progression entre les stages qui se sentent boss. Si vous suivez le walkthrough complet, les stages C sont là où vous devriez encore expérimenter au lieu de copier une route line-perfect à chaque fois.
Tier D — clears de confort
Les stages précoces et adjacents au tutoriel sont en D : zones d’atterrissage généreuses, rebond pardonnant, et feedback clair. Rejouez-les quand vous êtes tilté après Extra Level 20. Les clears D-tier aident aussi à vérifier qu’un patch (correctif moteur physique en V1.2, déblocage de succès en V1.2.1) n’a pas cassé votre install — si les stages D semblent soudain faux, vérifiez les réglages avant de blâmer le skill.
Comment utiliser cette liste avec le reste du wiki
- Identifiez le tier du stage ici.
- Ouvrez niveaux les plus durs pour les murs nommés (hummingbird, glue stick, brick wall, Extra Level 20).
- Rafraîchissez astuces de physique si les rebonds semblent aléatoires.
- Suivez le walkthrough complet pour le contexte de route, et niveaux extras quand vous quittez les ~102 principaux.
- Gardez mises à jour sous la main après tout patch pour que vos attentes de ranking collent au build live.
La difficulté est personnelle. Le score Très positif de Steam (~86 %) coexiste avec des stages qui semblent injustes — cette tension est la blague et le craft. Classez honnêtement pour vous-même : si glue stick est votre S, assumez-le, puis volez des setups dans les guides jusqu’à ce qu’il descende d’un tier.
Ordre de pratique suggéré
Échauffez-vous sur D/C, drillez deux stages B, puis prenez un bloc d’essais A (dix lancers focalisés max). Seulement ensuite touchez S. Notez ce qui a échoué (trop haut, trop soft, mauvais second rebond). Ce log compte plus que le brut d’essais. Quand Extra Level 20 vous refuse encore, éloignez-vous, clear un item de checklist de galerie sur un stage plus facile, et revenez plus tard — la page outils développe cette routine pour Steam Deck et desktop.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quel est le niveau le plus dur dans An Odd Game About Sausage ?
Le consensus communautaire pointe en général Extra Level 20, avec hummingbird, glue stick et brick wall juste derrière. Voir le guide des niveaux les plus durs et les sections S/A de cette tier list.
La difficulté change-t-elle après les patchs ?
Oui. V1.2 a corrigé des problèmes de calcul de physique sur certains PC ; V1.2.2 a changé le V-Sync par défaut à Off en partie pour la cohérence d'Extra Level 20. Revérifiez mises à jour après un patch.
Cette tier list est-elle pour la campagne principale ou les extras ?
Les deux. Les murs nommés de la route principale et Extra Level 20 sont inclus. La couverture complète des extras vit sur niveaux extras.
Dois-je suivre le walkthrough ou la tier list d'abord ?
Utilisez la tier list pour trier les points douloureux, puis ouvrez le walkthrough complet pour la structure et astuces de physique pour la technique.